Iwona Roszkowska
- Album fotograficzny
- Zajęcia korekcyjno-kompensacyjne
- Wychowanie przeciw przemocy- autor Iwona Roszkowska
- Ocena z zachowania w kl. I-III
- O mnie
- "Bajki moje i moich rodziców"-projekt czytelniczy
- Koło teatralne
- Koło informatyczne
- W naszej klasie...
- Innowacje pedagogiczne
- Sukcesy moich uczniów
- Technologie z klasą- program
- Cyfrowobezpieczni
- Na czas nieobecności w szkole
- Informatyka kl. 4-8 PSO
Innowacje pedagogiczne
2019/2020
"Ozoboty do roboty"- programowanie w kl. I-II, innowacja programowa mojego autorstwa
Informacje dotyczące innowacji
Cele innowacji pedagogicznej
1. Rozwijanie logicznego myślenia, postępowanie wg wyznaczonego algorytmu.
2. Rozbudzanie kreatywności, wspólne szukanie rozwiązań.
3. Pokazanie sposobu na ciekawą zabawę i atrakcyjne spędzania wolnego czasu.
Opis innowacji
"Ozoboty do roboty" - programowanie w kl I-II to innowacja programowa realizowana w ramach zajęć informatycznych. Uczniowie będą poznawali robota Ozobota, będą uczyli się kalibracji robota, będą poznawali kody za pomocą, których robot będzie poruszał się po wyznaczonej trasie
Na czym polega nowatorstwo
Nowatorstwo polega na umiejętności programowania z użyciem robota Ozobota.
Spodziewane efekty
Uczniowie potrafią zaprogramować Ozobota, który pokona trasę zgodnie z podanym algorytmem.
Sposoby ewaluacji
Pokaz swoich programistycznych dokonań rodzicom na specjalnie zorganizowanym spotkaniu. Wspólna zabawa z rodzicami.
2018/2019
"Językowe improwizacje" to kolejna innowacja (tym razem metodyczna) mojego autorstwa.
Informacje dotyczące innowacji
Cele innowacji pedagogicznej
- Kształcenie umiejętności zamykania myśli w granicach zdania.
- Rozwijanie umiejętności poprawnego posługiwania się językiem w mowie potocznej.
- Rozwijanie zainteresowań czytelniczych.
- Rozwijanie czynnego i biernego słownika dzieci.
- Kształcenie umiejętności interpersonalnych- praca w grupie
Opis innowacji
Językowe improwizacje to innowacja metodyczna realizowana na zajęciach koła czytelniczego. Uczniowie będą poznawali bajki, wiersze polskich autorów a następnie improwizując tekst będą tworzyć własne inscenizacje. Podczas inscenizacji wykorzystamy gotowe rekwizyty lub inne wykonane przez dzieci. Uczniowie zaprezentują swoje umiejętności młodszym kolegom z kl. I i 0.
Na czym polega nowatorstwo
Nowatorstwo metody polega na umiejętności improwizacji słowem i gestem wysłuchanego tekstu.
Spodziewane efekty
Metoda pozwoli na rozwijanie słownika czynnego dziecka, nauczy poprawnego konstruowania zdań poprawnie pod względem gramatycznym i fleksyjnym. Poprzez zabawę uczniowie zdobędą umiejętność zamykania myśli w granicach zdania. Nauczą się zgodnego współdziałania w grupie.
Sposoby ewaluacji
Improwizacje językowe na podstawie bajek i utworów wierszowanych.
Występ przed młodszą publicznością.
Rok 2017/2018
Miło mi Państwa poinformować, iż Kuratorium Oświaty w Białymstoku zatwierdziło do realizacji innowację programową mego autorstwa pt. " Programowanie w kl. I-III". Nowatorstwo programowe polega na wprowadzeniu dodatkowych treści z zakresu programowania. Zajęcia odbywają się w piątek.
Innowacja pedagogiczna RE.5361.35.2017
Nauka programowania w kl. I – III Szkoły Podstawowej w Złotorii
Autor: Iwona Roszkowska
Uczeń:
W zakresie programowania w Scratch:
- Tworzy programy w języku Scratch z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, m.in. przesuwając obiekt (duszka) na ekranie i obracając o określony kąt.
- Wspólnie z nauczycielem analizuje problem, szuka rozwiązania i zapisuje rozwiązanie w postaci programu.
- Tworzy pętle.
- Zmienia tło sceny; dodaje nowe duszki, wyświetla napisy na scenie.
- Zapoznaje się z przykładowym problemem i sposobem jego rozwiązania, uczy się debugowania.
- Tworzy program sterujący duszkiem na ekranie w czterech kierunkach, zależnie od naciśniętego klawisza – stosuje instrukcje warunkowe w programie.
- Rysuje figury geometryczne. Zmienia kolor pisaka.
- Programuje proste historyjki, stosując polecenia sekwencyjne i powtarzanie poleceń.
W zakresie programowania w Kodu Game Lab:
- Posługuje się programem, tworzy podłoże wg instrukcji lub własnych pomysłów.
- Umieszcza obiekty usuwa przedmioty, zastępuje i kopiuje przedmioty.
- Porusza obiektami tworząc proste algorytmy.
- Wspólnie z nauczycielem analizuje problem, szuka rozwiązania i zapisuje rozwiązanie w postaci programu.
- Pisze proste programy w środowisku Kodu Game Lab używając podstawowych poleceń.
Liczba godzin na poszczególne zagadnienia uzależniona jest od możliwości i potrzeb dzieci.