Iwona Roszkowska

        • Innowacje pedagogiczne

        • 2019/2020

          "Ozoboty do roboty"- programowanie w kl. I-II,  innowacja programowa mojego autorstwa

          Informacje dotyczące innowacji

          Cele innowacji pedagogicznej

          1. Rozwijanie logicznego myślenia, postępowanie wg wyznaczonego algorytmu.

          2. Rozbudzanie kreatywności, wspólne szukanie rozwiązań.

          3. Pokazanie sposobu na ciekawą zabawę i atrakcyjne spędzania wolnego czasu.

           

           

          Opis innowacji

          "Ozoboty do roboty" - programowanie w kl I-II to innowacja programowa  realizowana  w ramach zajęć informatycznych.  Uczniowie będą poznawali  robota Ozobota, będą uczyli się kalibracji robota, będą poznawali kody za pomocą, których robot będzie poruszał się po wyznaczonej trasie 

           

           

          Na czym polega nowatorstwo

           

          Nowatorstwo  polega na umiejętności  programowania z użyciem robota Ozobota.

           

           

          Spodziewane efekty

           

          Uczniowie potrafią zaprogramować Ozobota, który pokona trasę zgodnie z podanym algorytmem.

           

           

          Sposoby ewaluacji

          Pokaz swoich programistycznych dokonań rodzicom na specjalnie zorganizowanym spotkaniu. Wspólna zabawa z rodzicami.

           

           

           

          2018/2019

          "Językowe improwizacje" to kolejna innowacja (tym razem metodyczna) mojego autorstwa. 

           

          Informacje dotyczące innowacji

          Cele innowacji pedagogicznej

           

          1. Kształcenie umiejętności zamykania myśli w granicach zdania.
          2. Rozwijanie umiejętności poprawnego posługiwania się językiem w mowie potocznej.
          3. Rozwijanie zainteresowań czytelniczych.
          4. Rozwijanie czynnego i biernego słownika dzieci.
          5. Kształcenie umiejętności interpersonalnych- praca w grupie

           

           

          Opis innowacji

          Językowe improwizacje to innowacja metodyczna realizowana na zajęciach koła czytelniczego. Uczniowie będą poznawali  bajki, wiersze polskich autorów a następnie improwizując tekst będą tworzyć własne  inscenizacje. Podczas inscenizacji wykorzystamy gotowe rekwizyty lub inne wykonane przez dzieci. Uczniowie zaprezentują swoje umiejętności młodszym kolegom z kl. I i 0.

           

           

          Na czym polega nowatorstwo

           

          Nowatorstwo metody polega na umiejętności  improwizacji    słowem i gestem  wysłuchanego tekstu.

           

           

          Spodziewane efekty

           

          Metoda pozwoli na rozwijanie słownika czynnego dziecka, nauczy poprawnego konstruowania zdań poprawnie pod względem gramatycznym i fleksyjnym. Poprzez zabawę uczniowie zdobędą umiejętność zamykania myśli w granicach zdania. Nauczą się zgodnego współdziałania w grupie.

           

           

          Sposoby ewaluacji

          Improwizacje językowe na podstawie bajek i  utworów wierszowanych.

          Występ przed młodszą publicznością.

           

           

           

           

          Rok 2017/2018

          Miło mi Państwa poinformować, iż Kuratorium Oświaty w Białymstoku zatwierdziło do realizacji innowację programową mego autorstwa pt.  " Programowanie w kl. I-III".  Nowatorstwo programowe polega na wprowadzeniu dodatkowych treści z zakresu programowania. Zajęcia odbywają się w piątek.

           

          Innowacja pedagogiczna  RE.5361.35.2017

           

          Nauka programowania w kl. I – III Szkoły Podstawowej w Złotorii

          Autor: Iwona Roszkowska

           

           

          Uczeń:

          W zakresie programowania w Scratch:

           

          1. Tworzy programy w języku Scratch z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, m.in. przesuwając obiekt (duszka) na ekranie i obracając o określony kąt.
          2. Wspólnie z nauczycielem analizuje problem, szuka rozwiązania i zapisuje rozwiązanie w postaci programu.
          3. Tworzy pętle.
          4. Zmienia tło sceny; dodaje nowe duszki, wyświetla napisy na scenie.
          5. Zapoznaje się z przykładowym problemem i sposobem jego rozwiązania, uczy się debugowania.
          6. Tworzy program sterujący duszkiem na ekranie w czterech kierunkach, zależnie od naciśniętego klawisza – stosuje instrukcje warunkowe w programie.
          7. Rysuje figury geometryczne. Zmienia kolor pisaka.
          8. Programuje proste historyjki, stosując polecenia sekwencyjne i powtarzanie poleceń.

          W zakresie programowania w Kodu Game Lab:

          1. Posługuje się programem, tworzy podłoże wg instrukcji lub własnych pomysłów.
          2. Umieszcza obiekty   usuwa przedmioty,  zastępuje i kopiuje przedmioty.
          3. Porusza obiektami tworząc proste algorytmy.
          4. Wspólnie z nauczycielem analizuje problem, szuka rozwiązania i zapisuje rozwiązanie w postaci programu.
          5. Pisze proste programy w środowisku Kodu Game Lab używając podstawowych poleceń.

           

          Liczba godzin na poszczególne zagadnienia  uzależniona jest od możliwości i potrzeb dzieci.